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Bieter – Steiger Jassregeln

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In diesem Blog werden die Jassregeln für den Bieter – Steiger für 3, 4 und 5 Personen aus dem offiziellen Jassreglement «Puur Näll Ass» von Göpf Egg und Albert Hagenbucher erklärt.

Der König:                       Der Meistbietende
Die Bauernpartei:           Die Gegner des Königs
Der Weis:                        Gemäss Blog «Weisregeln»

Bieter – Steiger für 4 Spieler
Der beliebige Spielgeber teilt jedem Spieler 4 Karten aus, legt dann 2 offen und 2 verdeckt in die Mitte des Tisches und gibt anschliessend wieder jedem Spieler 4 Karten. Vom zweiten Spiel an erhält jeder Spieler 9 Karten.
Wird das Spiel nicht richtig ausgeteilt ab dem zweiten Spiel, erfolgt neues Spielgeben, und zwar: Der gleiche Jasser muss nochmals verteilen. Doch die Trumpfkarte vom falsch ausgeteilten Spiel bleibt liegen. In diesem Fall kann Vorhand eröffnen, wenn er darauf beharrt. Vorhand kann entscheiden, dass er neu verteilt. In diesem Fall verzichtet er auf ein Erstausspiel. Der Spielgeber, der falsch verteilt hat, geht eines sicheren Trumpfes verlustig. Bei der Variante «Hindersi» (Misère) entscheidet bei gleich hohen Weisen die wertvollere Karte. Somit sind Dreiblatt vom König besser als Dreiblatt von einem Neuner. Das Ass bleibt bei dieser Spielvariante die höchste Karte. Dementsprechend wird auch über den Weis entschieden.

Das Bieten – Das Steigern
Vorhand beginnt mit Steigern, falls er das Spiel übernehmen will. Er beginnt mit mindestens 350 Punkten. Der Nächstfolgende überbietet beliebig, aber nie weniger als 10 Punkte. Der Meistbietende wird König. Wer sich beim Bieten nicht beteiligen will, hat «fort» zu sagen. Sobald ein Angebot gemacht wird, können alle übrigen mitsteigern. Wer aber nach einem Angebot «fort» sagt, scheidet für das weitere Steigern aus. Erfolgt kein Angebot, wird das Spiel neu verteilt. Der König erhält die 4 in der Tischmitte liegenden Karten – auf Wunsch müssen die zwei verdeckten Karten gezeigt werden – und hat nach ihrer Einsichtnahme vier beliebige Karten abzulegen. Die Gegenpartei darf keine Einsicht in die abgelegten Karten nehmen, die darin enthaltenen Werte zählen nach Beendigung des Spieles für den König. Legt der König falsch ab, d.h. drei oder fünf Karten usw., schreibt er einen allfälligen Weis, die Bauernpartei den Match.

Der Spielablauf
Der König bestimmt zum ersten Spiel den Trumpf oder ein Obenabe-Spiel ohne Trumpf oder ein Undenufe-Spiel ohne Trumpf oder ein Hindersi-Spiel ohne Trumpf. Bei einem Trumpf-, einem Obenabe- und einem Undenufe-Spiel werden die von beiden Parteien erzielten Kartenpunkte notiert. Beim Hindersi-Spiel darf der König keinen Stich machen, sonst schreibt die Bauernpartei einen Match. In einem solchen Fall kann der König nur seinen Weis schreiben (höchstens mit 8 Karten beim Bieter zu viert, höchstens mit 10 Karten beim Bieter zu dritt).
Das zweite Spiel der Partie wird vom König ausgeteilt, wobei die unterste Karte die Trumpfkarte zeigt. Sie kann nicht geraubt werden. Dann geht das Spielgeben der Reihe nach weiter.
Der König hat die von ihm ersteigerte Zahl zu erreichen, die Bauernpartei 1000 Punkte. Wer seine Punktzahl zuerst erreicht, hat gewonnen. Hat eine Partei die Hälfte der zu erreichenden Punktzahl nicht erzielt, bevor die oder der Gegner fertig sind, ist sie im «Schneider», d.h. doppelter Verlust. Ein Verzicht auf das Weiterspielen, um nur einfach zu verlieren, ist keiner Partei gestattet.

Die Teilnahme am Spiel
Vor jedem Spiel hat der König angefragt zu werden, ob er mitspielt. Wird nicht gefragt, kann der König aussteigen, bevor er seine erste Karte gibt.

Die Schreibweise
Nach Beendigung eines Spiels werden die erzielten Punkte notiert. Hat der König oder die Bauernpartei keinen Stich erzielt, wird der Match geschrieben. Hat der König auf das Spiel verzichtet und einen Match (257 Punkte) angenommen, dürfen die Gegner diese 257 Punkte und gegebenenfalls die Stöckpunkte schreiben. Die übrigen Weise werden hinfällig. Besitzt der König die Stöcke, kann er solche nur schreiben, wenn er mitspielt.

Die neue Partie
Sie wird so angegeben, dass der oder die Verlierer Vorhand haben

 

Bieter – Steiger für 3 Spieler
Der beliebige Spielgeber teilt jedem Spieler 5 Karten aus, legt 3 offen und 3 verdeckt in die Mitte des Tisches und gibt anschliessend wieder jedem Spieler 5 Karten. Vom zweiten Spiel erhält jeder Spieler 12 Karten.

Das Steigern
Es beginnt mit mindestens 600 Punkten. Der Meistbietende erhält die 6 in der Tischmitte liegenden Karten und hat nach ihrer Einsichtnahme 6 beliebige Karten abzulegen.

Die übrigen Vorschriften
Es sind die gleichen wie die für 4 Spieler

 

Bieter – Steiger für 5 Spieler
Nachdem der Eichel-Sechster (Ecken-Sechser) aus dem Spiel entfernt wurde, teilt der beliebige Spielgeber jedem Spieler zuerst 4 und dann 3 Karten aus. Alle Spiele werden von den Spielern mit je 7 Karten bestritten.

Der Weis
Gemäss Blog «Weisregeln»

Das Steigern
Vorhand beginnt mit mindestens 600 Punkten. Der Nächstfolgende überbietet beliebig, aber nie mit weniger als 10 Punkten. Der Meistbietende gehört der Königspartei an. Wer sich am Steigern nicht beteiligen will, hat «fort» zu sagen. Sobald ein Angebot fällt, können alle übrigen mitsteigern, wer aber nach einem Angebot «fort» sagt, scheidet für das weiter Steigern aus. Erfolgt kein Angebot, wird das Spiel neu verteilt. Der Meistbietende nennt eine Karte, die für sein Spiel von Interesse ist, und der Besitzer dieser Karte ist sein Partner. Die Königspartei setzt sich somit aus 2 Spielern, die Bauernpartei aus 3 Spielern zusammen.
Die beiden Parteien müssen gebildet sein, wenn der Spielübernehmer seine erste Karte ausspielt. Dies gilt im Speziellen dann, wenn der Meistbietende bereits ein Matchspiel in der Hand hat. In diesem Fall nennt er eine beliebige Karte, um seinen Partner zu finden.

Der Spielablauf
Der Meistbietende bestimmt zum ersten Spiel den Trumpf. Das zweite Spiel der Partie wird von ihm ausgeteilt, wobei die unterste Karte die Trumpffarbe zeigt. Sie kann nicht geraubt werden. Die Königspartei hat die ersteigerte Zahl zu erreichen, die Bauernpartei 1000 Punkte.

Die Teilnahme am Spiel
Die Erklärung, ob mitgespielt werde oder nicht, ist hinfällig. Sämtliche Spiele werden von allen Beteiligten gespielt.

Die Bewertung
Bei Gewinn einer Partie durch die Königspartei erhält der Meistbietende 2 Striche und sein Partner 1 Strich, die Spieler der Bauernpartei bekommen je einen Nuller. Bei Verlust der Partie erhält der Meistbietende 2 Nuller, sein Partner einen Nuller und die Spieler der Bauernpartei je einen Strich. Im «Schneider» erfolgt doppelter Verlust.

Die neue Partie
Sie wird so angegeben, dass der Verlierer Vorhand hat.


Nebst den Bieter - Steiger Jassregeln erfährst du weitere interessante Jassregeln im offiziellen Schweizer Jassreglement «Puur Näll Ass» von Göpf Egg und Albert Hagenbucher.

Offizielles Schweizer Jassreglement von Göpf Egg und Albert Hagenbucher

 

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