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Weisregeln

  • 4 minimum gelesen

Für alle Jassarten, bei denen gewiesen werden kann, gilt sowohl bei Trumpffarben als auch bei Undenufe und Obenabe:

  • 3 sich folgende Karten der gleichen Farbe bilden ein Dreiblatt und zählen 20 Weispunkte
  • 4 sich folgende Karten der gleichen Farbe zählen 50 Weispunkte
  • 4 gleiche Bilder zählen 100 Weispunkte (z.B. 4 x eine 6, 4 x eine 7, 4x ein Ass)
  • 5 sich folgende Karten der gleichen Farbe zählen 100 Weispunkte
  • 6 sich folgende Karten der gleichen Farbe zählen 150 Weispunkte
  • 4 Neuner zählen 150 Weispunkte
  • 4 Under zählen 200 Weispunkte
  • 8 sich folgende Karten der gleichen Farbe zählen 250 Weispunkte
  • Alle 9 Karten einer Farbe zählen 300 Weispunkte

Bei Trumpffarben, Undenufe und Obenabe können 4 Bilder immer gewiesen werden. Zum Beispiel können 4 Sechser nicht nur beim Undenufe, sondern auch bei einem Trumpf-Spiel und bei einem Obenabe mit 100 Punkten gewiesen werden. Auch 4 Asse gelten bei einem Undenufe als Hunderterweis. Der Kreuzweis ist seit 1996 für alle Jassarten gültig (eine Karte kann für zwei Weismeldungen verwendet werden).

Ausnahmen: Beim Cinq Cents gelten spezielle Weisregeln. Beim Zuger-Jass ergben 4 Sechser nur bei besonderer Abmachung 300 Weispunkte.


Weismeldungen
Vor dem ersten Ausspiel muss zugleich gewiesen werden. Sobald die Karte vom nachfolgenden Spieler gedeckt ist, darf nicht mehr gewiesen werden. Der letzte Spieler darf weisen, bis der Stich gekehrt ist. Wer falsch meldet, zum Beispiel 20 statt 50, darf sich nur korrigieren, solange seine Karte nicht gedeckt ist. Ist sie gedeckt, gelten nur 20 Weispunkte. Wer zum Beispiel 4 Under hat und irrtümlich 100 Weispunkte ansagt, verwirkt seinen Weis völlig, sofern nicht rechtzeitig eine Korrektur erfolgt.

Im ersten Durchgang wird nur der höchste Weis angesagt. Erweist sich dieser als gültig, dürfen eventuelle weitere gleichhohe oder niedrigere Weiskarten gemeldet werden, und zwar sofort, das heisst, im direkten Anschluss an die vom Tafelführer geschriebenen Punkte des zuerst gemeldeten Weises. Der zweite Weis muss deklariert sein, bis der Weisende zum zweiten Stich seine Karte gibt.
Sollte eine Weisdeklaration überhört werden, kann der Weis erfragt werden, bis der betreffende Spieler zum zweiten Stich seine Karte gibt.
Der gültige Weis wird nach Ablauf des ersten Stiches festgestellt. Bei gleich hohen Weisen darf der zweitweisende Spieler nur mit «gut», nicht aber mit «Vorhand» antworten. Wird trotzdem mit «Vorhand» geantwortet, was einem Verraten von Karten gleichkommt, hat der Gegner das Recht, das betreffende Spiel zu annullieren. Geht das Spiel weiter, weil die nicht fehlbare Partei ein überdurchschnittliches Spiel erwartet, verlieren die mit Vorhand bezeichneten Weiskarten die Stechwerte. Beim Pandur führt die Bemerkung «Vorhand» zum Verlust des betreffenden Spieles.

100 in 5 sich folgenden Karten schlagen 100 in 4 gleichen Karten (zum Beispiel 4 Asse). Trumpfweis schlägt gleichhohen Weis in Vorhand.


Die Schreibweise
Der Weis wird sofort geschrieben, spätestens jedoch bis der Schreiber zum zweiten Stich eine Karte gibt.
Ausnahme: Bei Jassarten, bei denen die Weispunkte mit den erzielten Kartenpunkten addiert werden.
Sind Trumpffarben doppelt oder dreifach bewertet, können auch die Weispunkte entsprechend geschrieben werden.

Deklaration des gültigen Weises
Ein gültiger Weis ist vom Weisenden ohne Aufforderung zu benennen. Auf Aufforderung hin ist er auch aufzulegen, und zwar vor dem Ausspiel zum zweiten Stich.
Wird ein Weis nicht deklariert, bis der Weisende zum zweiten Stich ausspielt, dürfen diese Weispunkte nicht notiert werden. Ab zweitem Stich dürfen Bemerkungen über gültige Weise nicht mehr angebracht werden.


Unötige Weismeldung
Meldungen von Weisen, die nie Gültigkeit erlangen können, sind nicht gestattet. Beispiel: Bei einem Schieber weist der letzte, vierte Spieler Dreiblatt, obschon sein Partner keine Weismeldung gemacht, ein Gegner aber bereits 50 gewiesen hat. Erfolgt unnötiges Weisen, hat der Gegner das Recht, das Spiel zu annullieren. Verratene Karten von nicht gültigen oder unnötigen Weisen verlieren ihren Stechwert, wenn das Spiel weitergeht.
Ergibt sich, dass die höchste Weismeldung irrtümlich erfolgte, haben die Gegner das Recht, nachträglich kleinere Weise zu melden.


Falsche Weismeldung
Wird ein gültiger Weis falsch gemeldet, zum Beispiel 50 von einem Ober/Dame statt von einem König muss eine Korrektur nach oben oder nach unten sofort erfolgen. Wird der Gegner durch eine nichtkorrigierte falsche Weismeldung benachteiligt, hat er das Recht, das Spiel zu annullieren.
Ausnahme: Pandur, Schaggi-Haas. Hier führt eine falsche Weismeldung immer zum Spielverlust.
Es kann auf privater Basis abeschlossen werden, dass bei allen anderen Jassarten die Weispunkte verfallen, wenn falsch gewiesen oder deklariert wird.


Ergänzungen zu Weismeldungen
Sind verschiedene gleich grosse Weise vorhanden, erfolgt die Meldung der Weishöhe in der gleichen Reihenfolge, wie gewiesen wurde.
Bei der Deklaration eines Weises wird immer die ranghöchste Karte genannt. Dies gilt auch für den Undenufe-Schieber (Sechser, Siebner, Achter ergeben Dreiblatt vom Sechser). Weise können anstelle eines Deklarierens auch gezeigt werden, wobei aber zu beachten ist, dass alle übrigen aktiven Jasser dies sehen. Es ist kein Stich erforderlich, damit Weise gültig sind.

 

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