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Pandur Jassregeln (für 4 Spieler)

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In diesem Blog werden die Jassregeln für den Pandur Jass mit vier Spielern erklärt aus dem offiziellen Jassreglement «Puur Näll Ass» von Göpf Egg und Albert Hagenbucher.

Das Kartenspiel beim Pandur Jass besteht nur aus 24 Spielkarten, also ohne Sechser, Siebner und Achter.

Das Spielgeben
Es wird zu dritt gespielt; mit dem Spielverteilen wird laufend abgewechselt. Der Spielgeber nimmt am Spiel nicht aktiv teil, sondern «erbt».
Der Spielverteiler kann pro verteiltes Spiel 2 Schreibpunkte notieren. Also auch dann, wenn kein Angebot gemacht wird. Erbpunkte analog den Schreibpunkten für ein übernommenes Spiel sind zu vermeiden. Wenn zum Beispiel ein Jasser einen Pandur ohne Trumpf übernimmt, wären dies 5 Erbpunkte. Werden pro Spiel stets 2 Schreibpunkte dem Spielgeber zugeteilt, ist ein faires Mischen der Karten garantiert.
Zum ersten Spiel verteilt der Schreiber. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Erfolgt falsches Verteilen, muss der gleiche Spieler nochmals verteilen, er erhält aber keine Erbpunkte mehr.

Das Steigern
Nach dem Verteilen wird vorerst gesteigert, das heisst, die Spieler haben aufgrund der erhaltenen Karten ein Angebot zu machen, welches mindestens 100 Punkte oder eine der nachstehend erwähnten Varianten betragen muss.
«Vorläufig» kann nicht gemeldet werden. Eine angesagte Punktzahl muss mit mindestens 10 Punkten überboten werden. Vorhand beginnt mit dem Steigern. Wer am höchsten steigert, übernimmt das betreffende Spiel; die beiden anderen Spieler sind dann seine Gegner. Wer im ersten Umgang «fort» sagt, darf nachher nicht mehr mitsteigern. Wird kein Angebot gemacht, erfolgt neues Spielverteilen vom nächstfolgenden Spieler. Jeder Spieler kann irgendeine Zahl ansagen. Er ist nicht verpflichtet, ausser 100 ein Maximum an Punkten zu melden, zum Beispiel mit einem grösseren Weis.

Der Weis
Es gelten neben 4 Under / Buben = 200 Punkte, 4 Neuner = 150 Punkte und 6 Karten, also alle Karten einer Farbe = 150 Weispunkte.

Der Kreuzweis ist gestattet. Weise, die nie Gültigkeit erlangen können (zum Beispiel Dreiblatt von einem Under / Buben, nachdem der Spielübernehmer bereits Dreiblatt gemeldet hat), sind ebenfalls nicht erlaubt. Geschieht dies trotzdem, verliert die fehlbare Partei das betreffende Spiel. Weisen sowohl der Spielübernehmer als auch seine beiden Gegner, wobei deren beiden Weise höher sind als der erste, darf nur ein Gegner seinen Weis deklarieren, da es nur darum geht, den Weis des Spielübernehmers zu strafen.
Die Deklaration eines zweiten Weises käme einem Spielverraten gleich; das ist nicht gestattet und führt zum Verlust des betreffenden Spieles. Sofern der Spielübernehmer nicht weist, dürfen die Gegner keine Weise melden. Erzielt ein Jasser alle acht Stiche, ergibt dies 157 Kartenpunkte.

Die Bewertung

a) Trumpf-Spiel und Weispunkte

Der Spielübernehmer bestimmt eine Farbe als Trumpf. Gültige Weispunkte können zum Kartenpunktetotal hinzugezählt werden. Aufgrund dieser beiden Punktemöglichleiten wird angesagt.

Schreibpunkte
100 bis 140         =             2 Schreibpunkte
150 bis 190         =             3 Schreibpunkte
200 bis 240         =             4 Schreibpunkte
250 bis 290         =             5 Schreibpunkte
300 und mehr    =             6 Schreibpunkte

b) Misère (ohne Trumpf)

Der Spielübernehmer darf keinen Stich machen. Er wird ohne Trumpffarbe gespielt. Schreibpunkte: 4

c) Misère (mit Trumpf)

Der Spielübernehmer darf keinen Stich machen. Seine zum ersten Stich ausgespielte Karte zeigt die Trumpffarbe an. Untertrumpfen ist gestattet, sofern der betreffende Spieler von der ausgespielten Farbe keine Karte besitzt. Schreibpunkte: 4

d) Pandur (ohne Trumpf)

Der Spielübernehmer will ohne Trumpffarbe alle Stiche machen. Schreibpunkte: 5

e) Pandur (mit Trumpf)

Der Spielübernehmer will alle Stiche machen. Seine zuerst ausgespielte Karte zeigt die Trumpffarbe an. Diese Variante ist das höchste Angebot; sie kann nicht überboten werden. Wer ohne Bemerkung oder Abwarten weiterer Angebote ausspielt, übernimmt einen Pandur «mit». Schreibpunkte: 6

Die Reihenfolge des Steigerns
Wer ein Spiel übernehmen will, muss das bisherige Angebot eines Gegners überbieten, es sei denn, es liege nur das Angebot des betreffenden Spielers vor. Der Spielübernehmer eröffnet immer den ersten Stich. Es wird in nachstehender Reihenfolge gesteigert: 100, 110, 120, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200, Misère «ohne», Misère «mit», 210, 220, 230, 240, 250, Pandur «ohne», 260, 270, 280, 290, Pandur «mit».
200 Karten- und Weispunkte können mit «Misère ohne» überboten werden; «Misère ohne» kann mit «Misère mit» überboten werden. «Pandur ohne» überbietet 250 Karten- und Weispunkte. Jedes Angebot kann mit «Pandur mit» überboten werden. Wer einen «Misère» (ohne oder mit Trumpf) überbieten will, steigert auf 210 Karten- und Weispunkte. Wer einen «Pandur ohne» überbieten will, muss mindestens 260 Karten- und Weispunkte ansagen. Sofern der Spielübernehmer der Ansicht ist, dass er das ersteigerte Ziel erreichen wird, kann er im abgekürzten Verfahren seine Karten zeigen. Sind die Gegner nicht gleicher Ansicht, wird gespielt.

Die Schreibweise
Eine Partie geht auf 15 Schreibpunkte. Wer dieses Ziel erreicht hat, ist Sieger. Dann geht das Spiel zu dritt, ohne passiven Spielverteiler weiter; und nachher zu zweit. Der letzte Spieler ist der Verlierer. Wird das ersteigerte Ziel vom Spielübernehmer erreicht, werden ihm die entsprechenden Schreibpunkte gutgeschrieben; gelingt ihm dies nicht, erhält jeder der Gegner diese Schreibpunkte. In beiden Fällen «erbt» der Spielgeber zwei Schreibpunkte. Dieses «Erben» ist aber nur bis 14 Schreibpunkte möglich; den letzten Punkt kann man nur bei aktivem Spiel erhalten. Wird von keinem Spieler ein Angebot gemacht, «erbt» der Spielverteiler dennoch zwei Schreibpunkte. Unterläuft dem Schreiber beim Notieren ein Irrtum oder werden Schreibpunkte nicht notiert, können alle Spieler während des Ablaufs des folgenden Spieles Korrekturen oder ein verspätetes Notieren verlangen. Der erbende Spielgeber darf sich in laufende Spiele nicht einmischen, auch wenn ein Fehler eines Spielers zu seinem Nachteil geschehen sollte. Als höchste Zahl kann 6 notiert werden. Eventuelle Karten- plus Weispunkte mit 350 oder mehr werden mit 6 Schreibpunkten honoriert.

Das strengrechtliche Spielen
Alle Partien werden strengrechtlich gespielt, das heisst, falsches oder unnötiges Weisen, falsche Zugabe, falsches Ausspielen, Kehren von Stichen, die dem Gegner gehören, sowie Bemerkungen, die irgendwie Bezug auf den Spielablauf nehmen (zum Beispiel «Bock»), werden mit dem Verlust des betreffenden Spieles bestraft. Wer ausspielt (ausser «Pandur mit»), ohne die Bestätigung zu erhalten, dass sein Angebot das höchste ist, oder der ein nächstes Angebot überhört haben will, verliert die für sein Angebot entsprechenden Schreibpunkte.
Beim Trumpf-Spiel zeigt die ohne Bemerkung ausgespielte Karte die Trumpffarbe. Wer eine andere Farbe als diejenige der gezeigten Karte als Trumpf wünscht, muss dies beim Ausspiel bemerken. Die Frist zur Anmeldung einer Trumpffarbe erlischt bei Zugabe der Karte des ersten Gegners. Wird ein Stich vom falschen Spieler eingenommen, muss der rechtmässige Besitzer sofort reklamieren. Wer in einem solchen Fall eine Karte zum nächsten Stich gespielt hat, kann nicht mehr reklamieren.

Im offiziellen Schweizer Jassreglement von Göpf Egg und Albert Hagenbucher finden Sie noch von vielen andren Jassvarianten die Jassregeln. Passende Jasskarten mit Jassteppich sind im Shop ebenfalls vorhanden.

 

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